Roleplay · Zenkai Regelwerk
Wie gespielt wird.
Einzigartige Waffen / Einzigartiger Gegenstand
Jede einzigartige Waffe muss dauerhaft sichtbar bleiben, solange sie sich in deinem Besitz befindet. Sie zu verbergen, um nicht erkannt zu werden, ist verboten. Der Artefakt-Status wird den Schwertern des Nebels automatisch zuerkannt.
Auch wenn du maskiert bist: Trägst du eine einzigartige Waffe, bleibt sie sichtbar!
Betrug / Schutzgelderpressung
Schutzgelderpressung ist auf 5000 Ryo pro Person gedeckelt, bei maximal 5 Opfern pro Szene
1 Ninja 5000 Ryo
2 Ninja 10 000 Ryo
3 Ninja 15 000 Ryo
4 Ninja 20 000 Ryo
5 Ninja 25 000 Ryo
⚠️ Im Fall eines Betrugs: Die Szene muss bis zum Ende ausgespielt werden, danach ist ein Ticket im Launcher oder eine Meldung im BDA zu erstellen, um den Vorfall zu melden.
Jedes wiederholte HRP-Eingreifen oder HRP-Kommentar während der Szene kann Sanktionen nach sich ziehen.
Erlaubt
• Seine Position, seinen Clan oder seinen Rang im Rahmen des RP zu nutzen, bleibt hingegen erlaubt, solange das Opfer weiterhin die Möglichkeit hat, darauf zu reagieren.
Verboten
• Es ist strikt verboten, seinen Status, seine Rolle oder seinen Einfluss (HRP) auszunutzen, um eine Erpressung zu erzwingen.
• Es ist verboten, Erpressungen ohne jeden Grund aneinanderzureihen.
Gefangennahme von Ninjas
Der Pain-Zustand bzw. eine Einwilligung ist für jede Gefangennahme zwingend.
Erlaubt
• Eine Geisel nehmen und fliehen, sofern die Szene bis zum Ende ausgespielt wird, wenn sie einmal begonnen hat.
• Während eines Kampfes gefangen nehmen und das Ziel ins Dorf bringen. Damit endet deine Teilnahme am Kampf.
Verboten
• Einen Ninja gefangen nehmen, um in Verhandlungen Druck auszuüben, während einer der Deinen bereits gefangen ist.
• Mitten im Kampf ein Kunai an die Kehle setzen, um die Kapitulation zu erzwingen. Warte das Ende des Kampfes und den Pain-Zustand ab.
Familien
KLEINE FAMILIEN:
→ Dürfen mit maximal 6 Slots beginnen
→ Keine Bewerbung nötig, startet direkt untereinander IG
→ Namensänderung ausschließlich per Ticket im Launcher
→ Keine Namensänderung wird direkt im Spiel gewährt
→ Dorf-Slots: unbegrenzt
GROSSE FAMILIEN:
→ Nach Bestätigung durch den Rat/Kage IG, die anschließend den HRP-Antrag beim Familien-Spielleiter stellen
→ Aufstieg auf 8 Slots
→ Bewerbung über das Panel für die Bestätigung zwingend
→ Geburten (Neuer Charakter) über den Launcher möglich
→ Die Familie besteht fort, auch wenn das Oberhaupt stirbt
→ Entwicklung durch eure Spielleiter, um euch beim Ausbau von Lore und Einfluss eurer Familie zu helfen
→ Zugang zu einer eigenen Kategorie im Discord eures Dorfes für die Betreuung eurer Familie
→ Für die Betreuung eurer Familie ein Ticket im Launcher eröffnen
→ Dorf-Slots: max. 2
KLEINE CLANS:
→ Aufstieg auf 8 Slots
→ Nach Bestätigung durch den Rat/Kage IG, die anschließend den OOC-Antrag beim Familien-Spielleiter stellen
→ Geburten (Neuer Charakter) über den Launcher möglich
→ Sub-Dev nach Verdienst, später per Schriftrolle an die Spieler weitergegeben, mit einem eigenen Subjutsu passend zum Lore der Familie, sofern bestätigt
→ Die Familie besteht fort, auch wenn das Oberhaupt stirbt
→ Dorf-Slots: 1
Kriege
Jeder Krieg zwischen Dörfern erfordert einen vorherigen Austausch zwischen den hohen Rängen. Eine Delegation an Diplomaten ist möglich, die Initiative muss jedoch von den hohen Rängen, dem Rat oder dem Kage ausgehen.
Ein Krieg kann mehrere Formen annehmen:
- Ein vollständiger Krieg, der an einem einzigen Ort stattfindet.
- Ein auf mehrere Orte verteilter Krieg, genannt Mehrfrontenkrieg.
Ein Mehrfrontenkrieg gilt weiterhin als Krieg und nicht als wilde Schlacht.
INTERAKTION VOR DEM KRIEG
Unabhängig vom gewählten Format muss vor Beginn der Kämpfe zwingend eine RP-Interaktion zwischen beiden Lagern stattfinden.
RP hat immer Vorrang vor PvP. Die Interaktion muss bis zu ihrem Abschluss ausgespielt werden und darf nicht nur als Vorwand dienen, um einen Kampf zu beginnen.
- Sobald die RP-Interaktion beendet ist, einigen sich beide Lager auf den Zeitpunkt, an dem der Krieg beginnt.
- Kein kriegsbezogener Kampf darf vor dem Ende dieser Interaktion und der Zustimmung beider Lager beginnen.
- Die Bedingungen des Krieges, die betroffenen Orte und die Truppenstärken müssen vor seinem Beginn festgelegt werden.
- Gefangennahmen sind während des Krieges erlaubt.
TRUPPENSTÄRKE
- Der Kage jedes am Krieg beteiligten Dorfes muss anwesend sein.
- Beide Lager müssen eine ausgewogene Gesamtstärke zwischen niedrigen und hohen Rängen festlegen.
- Die Gesamtzahl der S-Ränge muss zwischen beiden Lagern ausgewogen sein.
- Bei einem Mehrfrontenkrieg wird die für den Krieg vorgesehene Gesamtstärke auf die verschiedenen Fronten aufgeteilt.
NORMALER KRIEG
- Die BG-Phase dauert 15 Minuten.
- Nach Ablauf der 15 Minuten dürfen die hohen Ränge in die Schlacht eintreten.
- Ab dem Eintritt der hohen Ränge können die niedrigen Ränge sich zurückziehen und heimkehren.
- Die hohen Ränge müssen ab ihrem Eintritt mindestens 10 Minuten auf dem Schlachtfeld bleiben, bevor sie sich zurückziehen dürfen.
- Solange diese Frist nicht abgelaufen ist, dürfen die hohen Ränge ihren Rückzug nicht verkünden.
MEHRFRONTENKRIEG
- Bei einem Mehrfrontenkrieg können mehrere Gefechte gleichzeitig aktiv sein.
- Eine Fraktion darf ihren Rückzug nicht verkünden, solange keine Front beendet ist.
- Sobald mindestens eine der Fronten beendet ist, kann die Fraktion entscheiden, alle ihre Truppen zurückzuziehen.
- Es ist nicht notwendig, dass alle Fronten beendet sind, um einen Rückzug verkünden zu können.
- Sobald der Rückzug verkündet ist, gilt er für die gesamte Fraktion und für alle noch laufenden Fronten.
Beispiel: Ein Krieg findet an 3 Fronten statt. Sobald eine der 3 Fronten beendet ist, kann die Fraktion entscheiden, alle ihre noch an den übrigen Fronten eingesetzten Truppen zurückzuziehen.
DIEBSTAHL VON WAFFEN ODER ARTEFAKTEN IM KRIEG
- Im Laufe desselben Krieges kann insgesamt höchstens ein einziges Element erbeutet oder gestohlen werden: entweder eine einzigartige Waffe oder ein kleines/großes Artefakt.
- Es ist unmöglich, im selben Krieg eine einzigartige Waffe und ein Artefakt zu erbeuten.
- Bei einem Mehrfrontenkrieg gilt diese Grenze für den gesamten Krieg und nicht für jede einzelne Front.
KONSEQUENZEN
- Der Rückzug bedeutet die Niederlage der Fraktion, die ihn verkündet.
- Das unterlegene Lager trägt immer Konsequenzen.
- Nach Ende des Krieges muss eine Frist von 14 Tagen eingehalten werden, bevor ein neuer Krieg zwischen denselben Lagern begonnen werden kann.
Das siegreiche Lager stellt seine Bedingungen im Rahmen des Vernünftigen und unter Einhaltung der übrigen Regeln des Regelwerks.
Hoher Rang
Der Status des Hochrangigen beginnt mit dem Rang Tokubetsu Jonin.
Der Rang TKJ ist zugleich die Mindestvoraussetzung, um sich um das Amt des Kage zu bewerben.
Masken
Eine maskierte Person ist persönlich nicht identifizierbar.
⚠️ Eine Halbmaske z.B. ein Atemschutz, zählt als vollständige Maske.⚠️
Erlaubt
• Erkennen, dass eine Person einem Clan angehört, anhand einer offiziellen Kleidung, die eindeutig diesem Clan zugeordnet ist, ohne ihre genaue Identität zu kennen.
• Eine Person identifizieren, wenn sie eine einzigartige Waffe trägt, wenn sie ihren Namen preisgibt, während sie maskiert ist, oder wenn sie ein einzigartiges Clan-Artefakt trägt.
Verboten
• Die genaue Identität einer Person allein anhand ihrer Kleidung ableiten.
• Eine Identität ableiten, weil Maske und Kleidung mehrere Stunden später identisch sind.
• Ein maskiertes Familienmitglied erkennen, selbst die eigenen Kinder oder Eltern.
Verräter-RP / Desertion
→ Verräter-RP oder Desertions (unerlaubte und dauerhafte Entfernen der Gruppe) : *Ticket zwingend* mit ausführlichen Erklärungen und Beweisen.
→ Verräter-Ticket: sobald du Informationen an die andere Fraktion weitergibst oder als Verräter handelst.
→ Desertions-Ticket: sobald du desertieren willst, sämtliche Gründe sind anzugeben.
→ Ein bestätigtes Ticket bringt dich nicht in Sicherheit.
Du bist dauerhaft dem Role-Play-Kill durch die verratene Fraktion oder Person ausgesetzt.
→ Eine Desertion macht dich nicht automatisch zum Nukenin.
Anspielungen im RP sind zwingend aber können abgelehnt werden, wenn die Gründe schwach sind.
⚠️ Um einen Deserteur zu jagen, sind die Regeln zu Gefangennahme und Fairplay ausgesetzt.⚠️
RPK-Ticket – Formulierung
Im Ticket anzugeben:
→ Person, die den Role-Play-Kill ausführt, und ihr Rang
→ Zielperson und ihr Rang
→ Gründe
→ Beweise (REC, Screenshot, Missiven usw.)
→ Ausweg ━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━
Gut zu wissen:
→ In bestimmten Fällen muss kein Ausweg angeboten werden: bei eingeschleusten Shinobi, Shinobi die in einem fremden Dorf leben, Verrätern, Spionen, Shinobi die ihr Dorf unerlaubt verlassen haben, oder mehrfach verwarnten Spielern (Einzelfallentscheidung).
→ Alle Spieler des Trupps sind in der Szene dem Role-Play-Kill ausgesetzt.
→ Jeder Spieler, der einzugreifen versucht, ist dem RPK ausgesetzt.
Frist: 10 Tage, um die Szene auszuspielen, sobald das Ticket angenommen wurde.
Verboten
• Einen RPK ohne vollständige Aufzeichnung und ohne Nachweis über den Versuch, die Admins zu kontaktieren, durchführen.
• RPK-Ticket unterhalb des Rangs Chunin, außer in sehr schweren Fällen (z. B. ein Ninja droht einem Uchiha offen damit, ihm seine Pupillen zu nehmen).
Dōjutsu-Diebstahl
- Ein erfolgreicher Diebstahl erfordert die Gefangennahme des Trägers.
- Der Inhaber des Tickets muss an der Gefangennahme teilnehmen.
- Der Diebstahl muss am ursprünglichen Träger der Pupillen erfolgen.
- Die Pupillen müssen paarweise gestohlen werden.
- Vorrang für RP und List bei strikter Einhaltung der angemeldeten Truppenstärke.
- Der ursprüngliche Träger kann seine eigenen Pupillen ohne Ticket zurückholen und wieder einsetzen.
- Die Pupillen eines Clanmitglieds können nur ein einziges Mal wieder eingesetzt werden.
- Die Pupillen eines Mitglieds des eigenen Clans können gestohlen werden.
VALIDIERUNGEN
→ Der Diebstahl eines Dojutsu erfordert zwingend ein Launcher-Ticket mit Erklärungen und Beweisen.
→ Der Inhaber des Tickets muss über einen REC verfügen.
→ Die Diebstahlsabsicht muss zwingend vor dem Angriff angekündigt werden.
→ Der Versuch, das Ziel oder seine Helfer gefangen zu nehmen, unterstellt beide Seiten dem Role-Play-Kill.
→ Der Diebstahl der Pupillen eines Mitglieds des eigenen Clans erfordert ebenfalls ein Ticket.
→ Der Dieb muss sich der Identität des Trägers zu 100% sicher sein.
Verboten
• Pupillen oder ein Dojutsu ohne Ticket stehlen.
• Nur ein einzelnes Auge stehlen.
• Pupillen wiederverwenden, die bereits einmal wieder eingesetzt wurden.
• Die Pupillen einer Person stehlen, die nicht ihr ursprünglicher Träger ist.
• Einen Diebstahl begehen, ohne sich der Identität des Trägers zu 100% sicher zu sein.
Ingame Zeit-Übersetzung
1 Woche IRL = 1 Jahr RP.
1 Tag IRL = 1 Monat RP.
Ausnahme, von den Admins in deinem Geburts-Ticket bestätigt: Akademieabschluss bereits mit 14 Jahren möglich (sofern nicht vorab anders festgelegt).
(Änderungen an dieser Regel sind möglich)
Schütze dein Leben
Jedes in einer Szene festgestellte NoFear (leben nicht schützen) = RP-Sanktion (RPK, Degradierung ,Aberkennung wichtiger Positionen des Gesellschaftsstands usw.).
⮕ Feststellung von NoFear (leben nicht schützen): Team per @ kontaktieren und ein Spectate anfragen.
⮕ Eine Aufzeichnung ist für die Bestätigung der Sanktion erforderlich.
NoFear Beispiel : 1 Shonen wird von 3 Shinobi bedroht und er beginnt den kampf und schützt nicht sein Leben.
Bug abusing / Power RP
Einen Ninja absichtlich in einer Wand festzusetzen oder in andere Objekte zu klemmen um dir ein Vorteil im Kampf ,Diebstahl (oder andere Situationen die nur dich bereichern) zu schaffen ist strengstens untersagt .
Handschellen
Der Einsatz von Handschellen ist ausschließlich innerhalb des Dorfes erlaubt.
Handschellen dürfen nur bei einem Spieler im Pain-Zustand angelegt werden.
Gebietseinnahme
→ Du musst vor jeder Einnahme von der Militärabteilung beauftragt worden sein.
→ Kampf 10vs10, unveränderter Trupp bis zum Ende.
→ Trupp beschränkt auf 5 Clan-Mitglieder pro Trupp, Taijutsu-ka nicht mitgezählt.
→ Trupp im Voraus aufgestellt, diplomatische Ankündigung vor Beginn zwingend.
→ /NA vor dem Start zwingend, mit Angabe der Einnahme und des Kampfortes.
→ Fear muss ausgespielt werden, der Trupp zieht nach der Einnahme wieder ab.
→ Einnahmen erst 1 Std. nach dem Open möglich, Ende 1 Std. vor der Serverschließung.
→ Feuer- und Windreich: Trupps werden ohne RP-Kill-Risiko entsandt.
Verboten
• Eine Einnahme erneut versuchen, ohne beauftragt zu sein.
• Eine Einnahme wiederholen, bevor eine Stunde gewartet wurde.
• Einen Ninja gefangen nehmen, nachdem das Gebiet eingenommen wurde.
• Jedes Eingreifen eines Spielers, der nicht zum ursprünglichen Trupp gehört.
Einem Ninja aufhelfen
Leben nicht geschützt / Rückzug nicht eingehalten, oder Ninja von der eigenen Fraktion niedergestreckt, während er im Pain-Zustand war:
Sofortiges Aufhelfen und Gefangennahme nur, wenn die gegnerische Fraktion siegreich ist.
Aufgeholfener Spieler: Verbleib im Pain-Zustand zwingend.
Konsequenz anwendbar, wenn bereits ein RP-Kill-Ticket eröffnet wurde
Hochverrat (Umsturzversuch)
Ein Hochverrat (Umsturzversuch)
Planen, Organisieren oder Anführen eines Aufstands gegen das Kage-Amt oder den Ältestenrat , dient dazu, einem amtierenden Kage die Macht zu entreißen oder sich dem Oberkommando entgegenzustellen, um es abzusetzen ( mit Gewalt oder mit Worten.)
Was möglich ist:
→ Mit Worten: Verhandlung, Druck oder Sammeln von Unterstützern, dann offizielle Abstimmung.
→ Mit Gewalt: organisierte Auseinandersetzung in einem vorgesehenen Rahmen, kein Kampf, der direkt im Dorf begonnen wird.
Wie es abläuft:
→ Die Abstimmung erfolgt zwischen Leitern, Co-Leitern, Rat und Oberkommando.
→ Sind sich beide Seiten einig, ist die Entscheidung endgültig und wird nicht mehr geändert.
RP-KILL ON für Jonin und höher
Der neue Kage erhält seine Rolle, sobald die Ereignisse abgeschlossen sind.
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⚠️ Ob ein Ticket nötig ist, hängt von der jeweiligen Situation ab.
Verboten
• Einen Kampf direkt im Dorf beginnen.
• Ein Umsturzversuch ohne Rp-Hintergrund und ohne Ticket durchführen
Jutsu des S-Rangs – einen Kampf beginnen
Es ist verboten, einen Kampf mit einem Jutsu des S-Rangs zu beginnen
Vetternwirtschaft / Machtmissbrauch
Die Nutzung von Hochrangigen-Beziehungen oder deines Rangs, um den Fortschritt eines anderen Spielers zu beschleunigen, ist verboten.
Beispiele: ungerechtfertigter RP-Fortschritt, manipulierte Betreuung, beschleunigter Rangaufstieg.
Diebstahl / Tausch von Schriftrollen
Tausch oder Diebstahl einer Schriftrolle ohne Erlaubnis oder Bestätigung durch das Team & die Dorfleitung strikt verboten
Verkauf von Dojutsu oder Waffen: Ticket im Launcher, vom Team bestätigt
Kleidung
Kleidung eines gegnerischen Dorfes darf weder über das Auktionshaus, einen NPC noch über Spieler des eigenen Dorfes erworben oder weitergegeben werden.
Die Weitergabe innerhalb des jeweiligen Dorfes, Clans, einer Spezialeinheit oder offiziellen Institution ist erlaubt, sofern sie RP-gerecht und realistisch nachvollziehbar ausgespielt wird. Kleidung sollte grundsätzlich nur dort weitergegeben werden, wo es aufgrund der Zugehörigkeit des Charakters auch Sinn ergibt.
Verboten
• Eine Kleidung des gegnerischen Dorfes kaufen, sei es im Auktionshaus, bei einem NPC oder bei einem Spieler.
• Es ist verboten Kleidung zu verkaufen die einem Clan, den Spezialeinheiten oder einer offiziellen Institution zugeordnet sind sei es im RP oder im Auktionshaus.
Gefängnis-RP
Ein Spieler, der 30 Minuten lang ohne Interaktion im Gefängnis sitzt, kann von einem Dorfleitung zügig freigelassen werden.
→ Reiche einen Nachweis (Screenshot, Video) beim Team ein, das die Dorfleitung kontaktiert, um das zu regeln.
Ausnahmen, bei denen eine längere Dauer erlaubt ist: ausstehendes Urteil wegen Verrats, Diplomatie oder laufende Angelegenheiten.
⚠️ Die Gefängnisse stehen unter passiver Überwachung (siehe MASSRP).
Verboten
• Auf Seiten der Polizei 30 Minuten überschreiten, ohne mit dem Gefangenen zu interagieren.
• Aus einer Zelle ausbrechen (Polizei, Palast oder ANBU).
Nukenin
Das Regenreich gilt als frei zugängliche Zone für sämtliche Nukenin. Damit dient es ihnen als offizielle Rückzugszone.
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PFLICHTEN
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→ Für jede Desertion oder Verbannung aus einem Dorf ein von der Moderation bestätigtes Desertions-Ticket eröffnen. Mindestrang Chunin.
→ Ein Nukenin-Betreuungsticket eröffnen, damit das Team deine Anwesenheit und deinen Fortschritt erfassen kann.
→ Beim Betreten von Amegakure ein /NA setzen, ausgenommen die Eigentümer des Ortes oder im RP begründete Ausnahmen.
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RP-KILL-FOLGEN
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→ Nukenin, der ein großes Land betritt (Konoha, Suna, Kiri usw.): dem RP-KILL ausgesetzt aber auch aufhelfbar.
→ Spieler, der im Regenreich fällt: RP-Kill ohne Szene und ohne Einspruch . Wer ihn zu Fall gebracht hat, darf ihm aufhelfen, statt ihn zu töten.
Verboten
• Die Verantwortlichen für Desertions-Tickets bedrängen. HRP-Sanktion.
• DM oder Anfrage an die Nukenin-Spielleiter oder RMJ. Wipe und temporärer Bann.
• Missbräuchlicher oder unlogischer Desertionsantrag. HRP-Sanktion bis hin zum Wipe.
• Safe RP betreiben. Verwarnung, bei Fortsetzung ist ein Wipe möglich.
• Einen anderen Nukenin ohne bestätigtes RPK-Ticket töten, auch im Regenreich.
• Das Regenreich als Safezone zu missbrauchen um dauerhaft Konflikt-RP oder sogar RPK zu umgehen
VOID
Die rückwirkende Auflösung einer Szene oder einer Handlung. Das Ereignis gilt als nie geschehen.
Erlaubt
• Die betroffenen Ereignisse vollständig ignorieren.
• Sein Spiel fortsetzen, als hätte die Szene nie stattgefunden (meist nach einem technischen Fehler oder einem schweren, vom Team festgestellten Regelverstoß)
Verboten
• Informationen verwenden, die während einer annullierten Szene erlangt wurden (Metagame).
• Sich für eine Handlung rächen, die „gevoidet“ wurde.
• Einen Void beantragen, nur weil man eine Szene verloren hat.
Doppel-RP
→ Doppel-RP : zwei Charaktere zu spielen ist verboten.
→ Mögliche Sanktion: Wipe der Charaktere sowie Bann.
Erlaubt
• Du bist Teammitglied und spielst Animations-Charaktere.
• Dein Charakter hat den vom Team bestätigten Status als Animations-Charakter.
Infiltration
Erforderlicher Mindestrang für das Ticket: Chunin.
→ Die Dauer einer Infiltration (heimliche Eindringen einer Person oder einer Gruppe in ein bestimmtes Gebiet, eine Organisation oder ein System) ist nicht festgelegt und muss direkt im Ticket bei dessen Validierung bestimmt werden.
→ Während der gesamten (im Ticket festgelegten) Dauer unterliegt der Spieler RPK ON.
Erlaubt
• Deine Haarfarbe oder Frisur ändern, Make-up tragen oder die Kleidung wechseln.
• Die Kleidung der gegnerischen Fraktion nur dann tragen, wenn das Ticket es ausdrücklich für eine bestimmte Mission verlangt. Die Kleidung muss nach Abschluss der Mission sofort vernichtet werden.
• Wenn du bereits Kleidung der gegnerischen Fraktion besitzt musst du einen Fraktionswechsel beantragen, um sie anzulegen.
Verboten
• Ein Tattoo oder ein körperliches Merkmal ändern, das deinem Charakter eigen ist.
• Discord-Informationen oder einen Discord-Bot nutzen, um eine Infiltration auffliegen zu lassen.
• Ein einzigartiges Element verbergen (einzigartige Waffe usw.). Es bleibt unter allen Umständen sichtbar und darf nicht ins Inventar gelegt werden.
Vor dem Kampf
Bevor ein Kampf beginnt, ist eine Interaktion mit dem oder den Gegnern zwingend erforderlich.
Mitteilung und Meldungen
Sämtliche Mitteilung müssen zwingend über dieses System laufen. Mitteilung über Discord oder ein anderes spielfremdes Kommunikationsmittel zu versenden, ist ausdrücklich verboten und wird sanktioniert.
Alle versendeten Mitteilung werden überwacht und können vom Team eingesehen werden.
Mitteilung müssen zwingend im RolePlay-Rahmen (RP) bleiben.
Jede OOC-Nachricht sowie missbräuchliche Nachrichten, Spam oder Inhalte, die den Serverregeln widersprechen, sind verboten.
Erlaubt
• Ausnahmen: Die RP-Kanäle, die auf den offiziellen Zenkai-Servern eingerichtet sind (Clans, Abteilungen …)
RP-Sprache
Die Sprache und Wortwahl im RP ist entscheidend.
Es ist verboten, in einer Szene, in einer Schlacht oder bei einer Gebietseinnahme eine nicht-roleplaykonforme, toxische oder unpassende Sprache zu verwenden. Jede missbräuchliche, aufdringliche, erniedrigende oder OOC-Sprache kann sanktioniert werden.
RP-Provokation ist erlaubt,
Beleidigungen und Ragebait sind verboten.
Eine tote Person auf nicht-roleplaykonforme, beleidigende oder provozierende Weise anzusprechen, ist ebenfalls verboten.
Ebenso ist es untersagt , nicht aufgelistete dinge bzw Grauzonen zu verwenden , nur um dennoch zu Beleidigen und Ragebaiten .
Erlaubt
• Ein Feind am Boden.
• Ein Toter.
• Ich bin verwundet.
Verboten
• So, der ist tot, dieser Vollidiot.
• Ich hab keinen Verband mehr.
• Wie blöd ist der denn!
• Minus 1
• Bin mal kurz im Kopf
• Muss in die Suppe
Pausieren | Spielleiter-Ticket
Es ist möglich, das Pausieren des eigenen Tickets zu beantragen.
Der Spielleiter entscheidet allein, ob er den Antrag annimmt oder ablehnt.
Es ist ausdrücklich verboten, Anträge auf "Pausieren von Tickets" mehrfach zu stellen.
- *Jeder Missbrauch wird sanktioniert.**
An einer Animationsszene teilhaben
Es ist strikt verboten, eine Animationsszene auszunutzen, um einen Spieler gefangen zu nehmen.
Beispiel: das Ende einer Animationsszene abwarten, um unmittelbar danach einen Spieler gefangen zu nehmen.
Dieses Verhalten ist verboten und kann sanktioniert werden.
Regent
Ein Regent besitzt nicht die Kage-WL.
Er unterliegt daher weder denselben Risiken noch demselben Schutz wie ein Kage.
Der Regent muss mindestens Jonin sein.
Der Regent genießt keinerlei besonderen Schutz, der mit der Rolle des Kage verbunden wäre.
- *Beispiel:**
* Besitzt der Regent den Rang Jonin, so gelten die Konsequenzen eines Jonin.
Verhandlungen müssen sich nach dem Rang des Charakters richten und nicht danach, dass er Regent ist .Anders als bei einem Kage.
Wird eine Person Regent, kann sie nicht von sich aus im Rang aufsteigen, solange sie Regent des Dorfes ist (eine Beförderung ist nur mit Zustimmung des Teams möglich)
Desertions-Ticket – Formulierung
Im Ticket anzugeben:
→ Person, die desertieren will, und ihr Rang
→ Gründe
→ Beweise (REC, Screenshot, Missiven usw.)
→ Ziele
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Gut zu wissen:
→ Eine Desertion ist ein Verrat am Dorf.
Es braucht mehrere belastbare Gründe, die zum Verrat treiben.
→ Ein Deserteur ist dauerhaft dem RP-Kill ausgesetzt.
→ Deserteur zu sein gibt kein Recht darauf, in Ame zu spielen. Du musst von den dortigen Ninjas aufgenommen werden.
Verboten
• Der Tod eines Angehörigen oder ein bloßer Streit.
• Im Rang festzustecken oder von einer Prüfung ausgeschlossen zu sein.
Infiltrations-Ticket – Formulierung
Im Ticket anzugeben:
- Person, die sich infiltrieren möchte, und ihr Rang
- Gründe
- Beweise (REC, Screenshot, Briefe usw.)
- Ziele
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Wissenswert:
- Eine Infiltration setzt dich während ihrer gesamten Dauer dem RP-Kill aus und hebt die Ausweg-Pflicht für die damit verbundenen Tickets auf.
- Die Dauer der Infiltration wird direkt im Ticket bei dessen Validierung festgelegt.
- Jeder Antrag auf Verlängerung muss direkt im Ticket begründet werden.
Diebstahl-Ticket (Einzigartige Waffe/Pupille) – Formulierung
Im Ticket anzugeben:
→ Person, die den Diebstahl ausführt
→ Ziel und dessen Rang
→ Angestrebter Gegenstand: einzigartige Waffe oder Pupille
→ Gründe
→ Beweise (REC, Screenshot, Missiven usw.)
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→ Das Gelingen des Diebstahls setzt die Gefangennahme des Ziels voraus.
→ Der Inhaber des Tickets muss an der Gefangennahme teilnehmen und über eine REC verfügen.
→ 100 % Gewissheit über die Identität des Trägers, sonst wird der Diebstahl abgelehnt.
→ Ankündigung der Diebstahlsabsicht vor dem Angriff.
→ Gefangennahme des Ziels oder seiner Helfer = beidseitige Aussetzung gegenüber dem RPK
Frist: 10 Tage für die Szene, für Waffe wie für Pupille.
Aufstieg Event-Charakter (kein Sannin) & Aufstieg Sannin
Event-Charakter und Sannin:
→ Dauer: höchstens 1 Monat, danach automatische Löschung, außer bei erheblichem und dauerhaftem Nutzen.
Voraussetzungen für einen Sanin:
→ Zugänglich ab dem Rang Jonin.
→ Bestätigung durch den Kage, den Koordinator und die Leitung zwingend.
→ Auf 3 Slots pro Dorf begrenzt.
→ Antrag bei den dementsprechenden Leitern zu stellen.
→ Die Übergabe wird nur bestätigt, wenn hinter dem Charakter ein echtes Vorhaben steht.
Erlaubt
• Der Sanin dient ausschließlich dazu, Spiel rund um ihn und sein Umfeld anzubieten, mit stichhaltigen und stimmigen Gründen.
Verboten
• Mit einem Sanin an Schlachten / Kämpfen teilnehmen.
• Eine Sanin-Übergabe ohne echtes Vorhaben dahinter bestätigen. → Wipe.
Erforderliche Zeit für die Amtsübergabe
Genin-Anwärter → Genin → Bestätigter Genin → Chunin → Konin → Tokubetsu Jonin → Jonin → Commander Jonin → Kage
Mindestfristen für den Rangaufstieg:
→ Genin → Bestätigter Genin: 3 Tage (3 Monate RP)
→ Bestätigter Genin → Chunin: 7 Tage (1 Jahr RP)
→ Chunin → Konin: 10 Tage
→ Konin → Tokubetsu Jonin: 14 Tage
→ Tokubetsu Jonin→ Jonin: 14 Tage
→ Jonin → Commander Jonin: 10 Tage (1 Jahr und 3 Monate)
Achtung: → Im Fall einer Degradierung musst du mindestens 3 Tage warten, bevor du deinen früheren Rang zurückerlangen kannst
Der Versuch, die Fristen zu umgehen = Sanktionen
Der Rang des Sanin ist ein Ehrentitel, den der Kage beim Rückzug des Ninjas verleiht (nach Bestätigung durch die RP Manager )
Slot-Verteilung – Jonin & Commander Jonin
JONIN - 15 Slots
- 5 für Clan-Mitglieder reserviert
- 5 für Clanlose reserviert
- 5 frei (Clan oder clanlos)
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COMMANDER JONIN - 3 Slots
→ 1 für Clan-Mitglieder reserviert
→ 1 für Clanlose reserviert
→ 1 frei, also für beide zugänglich
Slot-Verteilung ANBU
Slots der Spezialeinheiten (ANBU)
Jedes Dorf verfügt über eine begrenzte Anzahl an Slots innerhalb der Spezialeinheiten.
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→ 1 ANBU-Leiter
→ 2 ANBU-Supervisoren
→ 20 ANBU-Mitglieder
⚠️ Der Leiter und die Supervisoren zählen nicht zu den 20 Mitgliedern.
Autorität des Clan-Oberhaupts / Familienoberhaupts / Anbu-Leiters
Das Clanoberhaupt besitzt Autorität über die Mitglieder seines Clans.
Das Familienoberhaupt besitzt dieselben Rechte über seine Familie.
Das Anbu-Oberhaupt besitzt dieselben Rechte über seine Anbu.
**Um ein RP-Kill ohne Ticket durchzuführen, benachrichtige bitte im BDA einen Admin oder nimm die Szene per REC auf (schriftlicher Nachweis Pflicht!)*
Erlaubt
• Wenn das Profil und die Spielart eines neuen Mitglied nicht passt , kann OOC ein Wipe des Charakters beantragt werden , basierend auf konkrete Belege , REC
• Der Austritt einer solchen Fraktion kann den Chartod bedeuten . Oder Passend zur RP-Situation mit angeknüpften Verpflichtungen kann es einen Ausweg lebend geben.
Verboten
• Den Wipe eines Mitglieds derselben Generation wie das Oberhaupt beantragen.
Kleinere Artefakte
Die 10 kleineren Artefakte stehen allen clanlosen Charakteren offen, einschließlich der TJM
Die 5 kleineren Taijutsu-Artefakte sind also nicht allein den Taijutsu-ka vorbehalten
Die Anbu gelten nicht als Clan-Charaktere und können diese kleineren Artefakte daher erhalten
Verboten
• Ein Clan-Charakter darf diese kleineren Artefakte nicht verwenden
Regelung für Kage und CMJ Fähigkeiten
Genin-Anwärter → Genin → Bestätigter Genin → Chunin → Konin → Tokubetsu Jonin → Jonin → Commander Jonin → Kage
Bestimmte Fähigkeiten sind streng RP-Zwecken vorbehalten und dürfen nicht dazu dienen, sich einen Vorteil im Kampf zu verschaffen.
NECKGRAB
Der Neckgrab ist nur für CMJ und Kage verfügbar.
Er ist nur an einem Spieler im Pain-Zustand anwendbar und erfordert mindestens 2 Ränge Abstand zum Ziel.
- Kage: anwendbar auf Jonin und niedrigere Ränge.
- Commander Jonin: anwendbar auf Tokubetsu Jonin und niedrigere Ränge.
- Bei einer Degradierung verlierst du den Zugang zum Neckgrab und kannst ihn nicht mehr nutzen, bis du wieder einen Rang erreicht hast, der seine Nutzung erlaubt.
Neckgrab = Fähigkeit, mit dem man eine Person an der Kehle packen kann.
CHAKRA-DRUCK
→ Der Chakra-Druck ist ausschließlich den Kage vorbehalten.
→ Er darf nur im Rahmen einer stimmigen RP-Szene eingesetzt werden.
Verboten
• Den Neckgrab einsetzen, ohne den Mindestabstand der Ränge einzuhalten.
• Den Neckgrab außerhalb einer stimmigen RP-Situation einsetzen.
• Den Chakra-Druck einsetzen, ohne Kage zu sein.
• Den Chakra-Druck außerhalb einer RP-Szene einsetzen.
• Den Chakra-Druck einsetzen, um sich einen Vorteil im Kampf zu verschaffen.
• Den Neckgrab anwenden ohne das ,das gegenüber sich im Pain-Zustand befindet
Anbu - Jutsus
Die Fraktions-Jutsu (ANBU) dient in erster Linie der Verdeckung und besonderen Aufträgen.
Seine Nutzung muss stimmig, fair und geordnet bleiben.
Erlaubt:
→ Im Palast des Dorfes
→ In der ANBU-Basis
→ Bei einem festgelegten und bestätigten ANBU-Auftrag
→ Für verdeckte und stimmige Szenen im Dorf
- *Nutzungsbedingungen:**
- Die Nutzung Der Fraktions-Jutsu ist zwingend an das Tragen der ANBU-Kleidung gebunden
- Die Jutsus dürfen mit keiner anderen Kleidung eingesetzt werden
- Fällst du während eines ANBU-Auftrags oder während du einen Fraktions-Jutsu( in ANBU-Kleidung) einsetzt, bist du dem RP-Kill ausgesetzt
Fairplay bleibt Pflicht, und jeder Missbrauch zieht je nach Schwere eine Sanktion nach sich
Verboten
• Den Spell mit einer anderen Kleidung als der der ANBU einsetzen
• Den Spell ohne die ANBU-Kleidung einsetzen
• Den Spell ohne echtes RP-Ziel einsetzen
• Den Spell außerhalb des Landes einsetzen
Befehle für Hochrangige
/repli
→ Verfügbar ab dem Rang Jonin
→ Ermöglicht es, den Rückzug seiner Fraktion zu verkünden
/hg
→ OOC-Chat, reserviert für die hohen Ränge jedes Dorfes
→ Verfügbar ab dem Rang Jonin
/preparation
→ Nur für Commander Jonin und Kage verfügbar
→ Muss vor dem Eintritt in eine Schlacht verwendet werden
/cancelpreparation
→ Nur für Commander Jonin und Kage verfügbar
→ Ermöglicht es, die Vorbereitung vor dem Eintritt in die Schlacht abzubrechen
Diebstahl einer einzigartigen Waffe
DIPLOMATIE
- Der gefangene Spieler oder seine Fraktion kann freiwillig eine einzigartige Waffe im Austausch für seine Freilassung anbieten.
Beispiel: Konoha nimmt einen Jonin aus Suna gefangen. Der Jonin oder Suna kann freiwillig seine einzigartige Waffe anbieten, um seine Freilassung zu erwirken.
JONIN UND HÖHER
- Ein gefangener Jonin oder Höherer, der eine einzigartige Waffe besitzt, kann seine Waffe anbieten, um lebend davonzukommen.
- Entscheidet sich die Fraktion trotzdem, den Träger unter Einhaltung der vorgesehenen Regeln zu RPK, werden der Leichnam sowie die einzigartige Waffe ohne Verhandlung an seine ursprüngliche Fraktion zurückgegeben.
TKJ UND NIEDRIGER
- Außerhalb eines Großen Krieges kann eine einzigartige Waffe, die von einem Tokubetsu Jonin (TKJ) oder Niedrigeren getragen wird, nur im Rahmen eines Diebstahl-Tickets erbeutet werden.
- Die Szene des Diebstahl-Tickets muss außerhalb einer bereits laufenden wilden Schlacht begonnen werden.
- Löst die Szene des Diebstahl-Tickets anschließend eine wilde Schlacht aus, bleibt das Ticket gültig.
ERBEUTETE EINZIGARTE WAFFE
- Eine erbeutete einzigartige Waffe bleibt 1 Woche lang an ihren neuen Träger gebunden.
GROSSER KRIEG
- Während eines validierten Großen Krieges ist es möglich, einen Tokubetsu Jonin (TKJ) oder Niedrigeren ohne Diebstahl-Ticket zu durchsuchen, um seine einzigartige Waffe zu erbeuten.
VALIDIERUNGEN
Um die einzigartige Waffe eines Tokubetsu Jonin (TKJ) oder Niedrigeren über ein Diebstahl-Ticket zu erbeuten:
→ Das Ticket muss die allgemeinen Bedingungen der Regelung für Diebstahl-Tickets erfüllen.
→ Der Trupp muss fair zusammengestellt werden.
→ Alle Teilnehmer unterliegen während der Szene dem RPK.
→ Ein Staff-Spectate ist Pflicht.
→ Eine Aufnahme ist hier verpflichtend.
Verboten
• Eine Fraktion, die einen Spieler gefangen genommen hat, darf keine einzigartige Waffe im Austausch für sein Leben oder seine Freilassung verlangen.
• Es ist verboten, eine Degradierung zu gewähren, obwohl man weiß, dass sie beantragt wird, um eine einzigartige Waffe oder ein Artefakt zu schützen.
• Der Spieler, der die Degradierung beantragt hat, sowie die Person, die sie gewährt hat, können sanktioniert werden.
• Es ist verboten, eine Degradierung bis zum Rang Tokubetsu Jonin (TKJ) zu beantragen, um eine einzigartige Waffe oder ein Artefakt zu schützen.
Allianzkrieg / Söldnertum
ALLIANZ
Mit einem validierten Allianz-Ticket können mehrere Dörfer eine Allianz bilden und im selben Lager kämpfen.
- Die Truppen der verschiedenen verbündeten Dörfer werden in einer einzigen gemeinsamen Truppenstärke zusammengefasst.
- Die Gesamtstärke der Allianz muss gegenüber der des gegnerischen Lagers ausgewogen bleiben.
- Die Aufteilung der Truppen zwischen den verbündeten Dörfern ist frei, solange die für den Krieg vorgesehene Gesamtstärke eingehalten wird.
SÖLDNERTUM
Während einer wilden Schlacht dürfen mehrere Dörfer ihre Truppen nicht direkt in Form einer Allianz vermischen.
Die Unterstützung durch ein anderes Dorf bleibt jedoch in Form von Söldnertum möglich.
- Söldner werden zur Truppenstärke der Fraktion gezählt, der sie sich anschließen.
- Die Gesamtstärke muss stets die Ausgleichsregeln der Schlacht einhalten.
- Die großen Fraktionen verfügen über maximal 10 Söldnerpunkte.
- Ame verfügt aufgrund seines Status als kleine Fraktion über maximal 25 Söldnerpunkte.
- Der höchste im Söldnertum erlaubte Rang ist CMJ.
Wert der Ränge:
- CMJ: 10 Punkte
- Jonin: 5 Punkte
- TKJ: 2 Punkte
- Konin: 1,5 Punkte
- Chunin: 1 Punkt
Die verschiedenen Ränge können frei kombiniert werden, solange die Punktegrenze der Fraktion nicht überschritten wird.
Söldnertum ist auch während eines Krieges möglich.
- Söldner werden zur Gesamtstärke der Fraktion gezählt, der sie sich anschließen.
- Söldnertum erlaubt es niemals, die gegenüber dem gegnerischen Lager vorgesehene Truppenstärke zu überschreiten.
TRUPPENAUSTAUSCH
Während eines Krieges können die Dörfer außerdem einen Truppenaustausch außerhalb des Söldnertums vornehmen.
- Ein Truppenaustausch ist auf maximal 5 Personen begrenzt.
- Ausgetauschte Spieler werden zur Truppenstärke der Fraktion gezählt, der sie sich anschließen.
- Der Austausch erlaubt es niemals, die gegenüber dem gegnerischen Lager vorgesehene Truppenstärke zu überschreiten.
- Der höchste Rang, der ausgetauscht werden kann, ist CMJ.
VALIDIERUNGEN
→ Eine Allianz zwischen mehreren Dörfern im Rahmen eines Krieges erfordert zwingend ein Allianz-Ticket.
→ Das Allianz-Ticket muss die betroffenen Dörfer sowie das Ziel der Allianz angeben.
Verboten
• Die Söldnerpunkte-Grenze seiner Fraktion überschreiten.
• Die Truppen mehrerer Dörfer während einer wilden Schlacht außerhalb des Söldnersystems direkt vermischen.
• Ein Kage darf nicht als Söldner teilnehmen.
• Ein Kage darf nicht ausgetauscht werden.
• Allianzen zwischen Dörfern sind bei Bastionseroberungen und Flaggeneroberungen verboten.
Clan-Diebstahl
KENNTNISSE VOR DEM TICKET
Bevor ein Diebstahl-Ticket eröffnet wird, muss der Spieler im RP die nötigen Kenntnisse über die Kraft, die er stehlen möchte, sowie über das Vorgehen erworben haben.
Diese Kenntnisse müssen im Ticket begründet werden können.
Je nach Art des Diebstahls:
- Zelldiebstahl: Die Funktionsweise der betreffenden Zellen, ihre Entnahme, Aufbewahrung und Implantation kennen sowie über die nötigen wissenschaftlichen Kenntnisse verfügen.
- Pupillendiebstahl: Die betreffende Pupille, ihre Funktionsweise sowie die Grundlagen der Entnahme, Aufbewahrung und Implantation kennen.
- Nara, Akimichi, Roran und Shirogane: die Funktionsweise der Clangeheimnisse kennen und begründen können, wie diese Kenntnisse erlangt wurden.
- Artefakt: die Existenz des Artefakts, seine Funktionsweise und die Art, wie es die Nutzung der Clantechniken ermöglicht, kennen.
BEDINGUNGEN DES DIEBSTAHLS
- Der Dieb muss die Funktionsweise des Ziel-Clans oder der Ziel-Kraft sowie die Art, wie diese gestohlen werden kann, kennen.
- Der Dieb muss einen stimmigen RP-Grund haben, der seinen Diebstahl rechtfertigt.
- Ein Diebstahl ist mit maximal einer WL Abstand zum Ziel möglich.
Beispiel: Ein Jonin kann einen Tokubetsu Jonin (TKJ), einen Jonin oder einen Commander Jonin (CMJ) bestehlen.
- Das Mitglied des Ziel-Clans muss die betreffende Technik kennen und beherrschen.
- Der Spieler, der am Ende das Clan-Jutsu oder die Clan-Fähigkeit erhält, muss zwingend derjenige sein, der das Ticket durchführt.
- Stiehlt ein Spieler ein Clan-Jutsu oder eine Clan-Fähigkeit, erhält er das Clan-Jutsu oder die Clan-Fähigkeit sowie den Clan-Platz der bestohlenen Person.
- Der Dieb gilt dann als Clan-Charakter und unterliegt denselben Regeln, Einschränkungen und Ausgleichen wie die anderen Clanmitglieder.
- Inhaber einer Sub-Kraft können einen Diebstahl im Rahmen der Elemente durchführen, die sie aufgrund ihrer Sub-Kraft erhalten dürfen.
FORTSCHRITT NACH DEM DIEBSTAHL
- Nach einem erfolgreichen Diebstahl erhält der Dieb die erste Technikstufe der gestohlenen Kraft.
- Um das nächste Jutsu zu lernen, muss das vorherige Jutsu auf dem für den Rang maximal erlaubten Niveau beherrscht werden.
- Um eine neue Technik zu erhalten, muss der Dieb an der Gefangennahme einer Person aus dem ursprünglichen Clan teilnehmen, die die gesuchte Technik kennt und beherrscht.
- Nur die direkt vom Diebstahl betroffene Person kann unter Androhung von (Roleplay-Kill) RPK gezwungen werden, dem Dieb eine Technik beizubringen.
- Wird die Kraft dem Dieb anschließend entzogen oder gestohlen, verliert er das Recht, die durch diese Kraft erhaltenen Jutus zu nutzen.
- Clantechniken des S-Rangs bleiben für Diebe unzugänglich.
- Um das Susanoo der Uchiha zu erhalten, muss der Dieb außerdem die Clangeheimnisse erlangt haben.
GEFANGENNAHME ZUM ERLERNEN
- Der Dieb kann einen Tokubetsu Jonin (TKJ) oder einen höherrangigen des betreffenden Clans gefangen nehmen, um im PDS das Erlernen einer Technik von einer Person zu verlangen, die sie beherrscht.
- Der Dieb muss zwingend selbst an der Gefangennahme teilnehmen.
- Eine ausschließlich von anderen Spielern durchgeführte Gefangennahme ermöglicht dem Dieb nicht das Erlernen.
- Ein IG-Ticket muss eröffnet werden, damit die Gefangennahme per Spectate beobachtet wird.
- Die Spieler, die mit dem Dieb an der Gefangennahme teilnehmen, sind während der Szene ebenfalls RPK ON.
ARTEFAKTE, MARIONETTEN UND FÄCHER
- Wird ein Fächer, eine Marionette oder ein nicht einzigartiges Artefakt samt den zugehörigen Kenntnissen gestohlen, verliert der Besitzer die Möglichkeit, die damit verbundenen Techniken zu nutzen.
- Der Besitzer kann den verlorenen Gegenstand nicht erneut anfertigen lassen.
- Der Dieb erhält den Gegenstand sowie die zugehörigen Kenntnisse.
- Der gestohlene Gegenstand kann danach nur an ein Mitglied des ursprünglichen Clans gegeben oder zurückgegeben werden.
- Der bestohlene Clan behält zeitlich unbegrenzt das Recht, zu versuchen, das Gestohlene zurückzuholen.
ROLEPLAY-KILL-KONSEQUENZEN
- Der Clan, der Opfer eines Diebstahls wurde, verfügt über ein zeitlich unbegrenztes Roleplay-Kill-Ticket gegen den Dieb.
- Die an diesem Roleplay-Kill-Ticket beteiligten Angreifer sind ebenfalls Roleplay-Kill ON.
TOD DES DIEBS UND RÜCKGEWINNUNG DES CLAN-JUTSU ODER DER CLAN-FÄHIGKEIT
- Stirbt der Dieb durch die Hand eines Spielers aus einem anderen Dorf als dem des bestohlenen Clans, kann sein Leichnam mit dem Clan-Jutsu oder der Clan-Fähigkeit vom ursprünglichen Clan während 3 vollen RP-Monaten, also 72 Stunden, zurückgeholt werden.
- Der Mörder gilt als derjenige, der den Leichnam an sich genommen hat, und kann entscheiden, ihn zurückzugeben oder zu verstecken.
- Das Clan-Jutsu oder die Clan-Fähigkeit kann nur von ihrem ursprünglichen Besitzer zurückgeholt werden.
STEHLBARE KRÄFTE
KONOHA
- Akimichi: Alles ist stehlbar.
- Nara: Alles ist stehlbar.
- Uchiha: Pupillen.
- Hyuga: Pupillen.
- Senju: Diebstahl über Zellen.
SUNAGAKURE
- Roran: Alles ist durch den Diebstahl des Artefakts stehlbar.
- Shirogane: Alles ist durch den Erwerb einer Marionette stehlbar.
- Hakumei: Pupillen.
- Hoki: Diebstahl über Zellen.
- Sabaku: Diebstahl über Zellen.
VALIDIERUNGEN
→ Die im RP erworbenen Kenntnisse müssen zwingend im Ticket begründet werden.
→ Das Ticket kann abgelehnt werden, wenn die Kenntnisse als unzureichend beurteilt werden.
→ Die Kenntnisse, die die Eröffnung eines Pupillendiebstahl-Tickets ermöglichen, sind besonders selektiv.
→ Gefangennahmen, die dem Erhalt einer neuen Technik dienen, müssen per Spectate beobachtet werden.
Verboten
• Ein Mitglied, das bereits einem Clan angehört, darf nicht die Techniken eines anderen Clans stehlen.
• Eine Clantechnik des S-Rangs durch Diebstahl erhalten.
• Gestohlene Kenntnisse auf einem anderen Weg weitergeben oder reproduzieren.
• Ein Clan-Jutsu oder eine Clan-Fähigkeit kann nicht durch Diplomatie erhalten werden.
Grenzen / Rückzug
GRENZEN UND GEGNERISCHES LAND
Jedes Land ist durch Grenzen abgesteckt, an denen die Flagge des betreffenden Landes weht.
- Sobald ein Spieler die Grenze eines feindlichen Landes überschreitet, befindet er sich in einer feindlichen Zone und steht automatisch unter Roleplay-Kill. Der daraus resultierende Relay-Kill-Status bleibt bestehen und kann nicht nachträglich aufgehoben werden.
- Das Roleplay-Kill bleibt anwendbar, auch wenn sich das Gefecht anschließend in eine neutrale Zone verlagert.
- Diese Roleplay-Kill-Aussetzung bleibt bis zum Ende der Schlacht und bis zum vollständigen Rückzug der betroffenen Spieler hinter eine anerkannte Rückzugszone aktiv.
- Während einer über ein IG-Ticket validierten Invasion können die Shinobi beider Dörfer im überfallenen Land gefangen genommen werden.
- Grenzen sind Durchgangszonen. Es ist verboten, sich länger als 5 Minuten vor einer Grenze aufzuhalten, um zu campen oder auf jemanden zu warten. Diese Frist kann verlängert werden, wenn eine tatsächlich laufende RP-Szene das Verweilen rechtfertigt.
RÜCKZUG
- Außerhalb eines Rückzugs muss ein Spieler, um ihn gefangen zu nehmen, zwingend in den Verletzungs-Zustand gebracht und auf dem Rücken getragen werden.
- Wenn eine Fraktion ihren Rückzug verkündet, hat sie maximal 5 Minuten Zeit, um eine anerkannte Rückzugszone zu erreichen.
- Spieler, die ihren Rückzug innerhalb dieser Frist nicht abgeschlossen haben, unterliegen weiterhin Roleplay-Kill ON.
- Solange der Rückzug hinter eine anerkannte Rückzugszone nicht abgeschlossen ist, unterliegen die betroffenen Spieler weiterhin dem Roleplay-Kill.
- Nach Verkündung des Rückzugs können die betroffenen Spieler den Kampf weiterhin wieder aufnehmen. Überschreiten sie jedoch die Grenze von 5 Minuten, ohne ihren Rückzug abgeschlossen zu haben, unterliegen sie weiterhin Roleplay-Kill ON.
- Eine Fraktion, die ihren Rückzug verkündet hat, muss 1 Stunde warten, bevor sie an einer neuen Schlacht teilnehmen darf.
Anerkannte Rückzugszonen:
- Grenze des Feuerreichs.
- Grenze des Windreichs.
- Grenze des Regenreichs.
Es ist verboten, den ein- oder ausgehenden Zugang einer Grenze oder einer Bastion mit einem Flächen-Jutsu zu blockieren.
Ebenso ist es verboten, ohne vorherige Validierung über ein IG-Ticket eine Rückzugszone zu betreten, um eine Fraktion zu verfolgen, die ihren Rückzug verkündet hat.
Beispiel: Konoha verkündet seinen Rückzug und überschreitet seine Rückzugszone. Die gegnerische Fraktion darf ohne vorherige Validierung über ein IG-Ticket nicht hinter diese Zone vordringen, um die Schlacht fortzusetzen oder einen Spieler gefangen zu nehmen.
Das schnelle Überqueren einer Grenze oder das Verfolgen eines Spielers bis in eine Rückzugszone stellt keinen Grund dar, diese Regel zu umgehen. Die Validierung der Situation durch den Staff über ein IG-Ticket hat Vorrang vor einer weiteren Verfolgung in oder hinter die Rückzugszone.
VALIDIERUNGEN
→ Das Überschreiten einer feindlichen Grenze muss in einem stimmigen RP-Rahmen mit einer /na-Ankündigung an die Späher erfolgen.
→ Eine Invasion eines gegnerischen Landes erfordert eine Validierung über ein IG-Ticket sowie eine vorherige /na-Ankündigung.
→ Feindliche Kleidung oder ein feindliches Stirnband darf nur dann zum Betreten eines gegnerischen Landes verwendet werden, wenn sie gemäß den vorgesehenen Regeln erlangt wurden.
Verboten
• Eine Schlacht früher als 1 Stunde nach einem Rückzug erneut beginnen.
• Eine Invasion ohne vorherige /na-Ankündigung beginnen.
• In ein gegnerisches Land ohne Validierung über ein IG-Ticket einfallen.
• Eine feindliche Grenze ohne /na-Ankündigung überschreiten.
• Davon ausgehen, dass das Roleplay-Kill endet, nur weil sich der Kampf in eine neutrale Zone verlagert hat.
Wilde Schlachten
Eine wilde Schlacht ist ein Gefecht, das sich natürlich aus einer RP-Szene heraus entwickelt, ohne Kriegserklärung oder Vorbereitung zwischen den Dörfern.
Sofern keine abweichende diplomatische Vereinbarung besteht, sind Gefangennahmen unbegrenzt und es gilt keine Mindestrang-Beschränkung.
Jonin, Commander-Jonin und Kage, die bereits bei der feindlichen Fraktion anwesend sind, dürfen teilnehmen, ohne dass ihr Rang ausgeglichen werden muss.
Die Teilnahme eines Commander-Jonin oder eines Kage muss vor seinem Eintritt über ein /preparation angekündigt werden. (Du kannst /cancelpreparation verwenden, um die Vorbereitung abzubrechen)
Eine fehlende Meldung kann ein Durchsuchen und anschließend die Unterstellung unter das Roleplay-Kill nach sich ziehen.
Findet eine Schlacht direkt vor einem Dorf statt, darf die gesamte Armee ohne vorherige Ankündigung eingreifen.
Jeder verletzte Charakter muss die Verletzung im RP ausspielen und entsprechend behandelt werden.
Verboten
• Nach der Verkündung seines Rückzugs zurückkehren.
• Eine Fraktion daran hindern, die Schlacht zu verlassen.
• Sich während einer Schlacht oberkörperfrei zeigen. Die taktische Kleidung muss anbehalten werden.
• Nach einer Behandlung direkt wieder in die Schlacht zurückkehren.